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探访《战争雷霆》开发商 将推出“世界大战”模式

时间:2016-06-01  责编:温漫  来源:17173

   说到战争游戏《战争雷霆》肯定是你在脑海中出现的其中一款。近日,17173记者前往俄罗斯探访《战争雷霆》开发商Gaijin,并对《战争雷霆》研发总监Kirill Yudintsev以及艺术总监Kirill Stupin进行了专访,请他们来聊聊对于《战争雷霆》未来的诸多规划。

  正着手轻坦重坦的坦克分类 计划实现“削甲”损害计算模式

  17173:对于战争雷霆游戏本身,两位觉得还有哪些地方您个人很满意,还有哪些地方值得进一步提高的?

  Kirill Yudintsev:空战中,不满意轰炸机的战斗方式,因为太影响输赢。毕竟真实战争中,轰炸机是不会使用游戏中那么大量的炸药,但目前这点却难以改变。因为这需要在游戏中找到真实战争的还原和游戏的平衡性的平衡点。毕竟《战争雷霆》要考虑武器性能的同时还要考虑可玩性,这就会出现一些不符合真实的情况。

  不过如今正在开发的新游戏模式“世界大战”模式,会在平衡方面进行优化。

战争1.jpg

  而坦克战中,历史上其实是有许多以打击要塞、建筑,屠兵作为战争目标的坦克,不过在游戏中,这些坦克却被用来摧毁其他坦克,这并不是我们所希望的。所以GAIJIN正在着手轻坦重坦之类的坦克分类,以实现不同坦克之间自己的用途。

  另外,在损害方式的计算中,战争雷霆以前一直没有考虑护甲材料之类,而在如今的开发中,Gaijin计划实现“削甲”的损害计算模式,即在游戏中攻击某部位虽然可能会出现没有击穿护甲的情况,但这个部位的护甲却得到了一定的损伤削弱,这就保证了同一部位多次攻击可击穿的情况。事实上,这种计算模式已经在游戏中进行测试了,不过玩家还看不到,而在未来,Gaijin还将着手在外观表现这种损伤模式(出现外观战损),不过就这种损害模式的数据确实是一个巨大的任务。

  17173:战争题材的游戏,通常都会考虑到如何将现实和游戏做一个平衡,在这方面Gaijin是如何考虑的?

  Kirill Stupin:Gaijin非常注重对于历史的还愿的精确度。所有的坦克和飞机都是基于现实来制作。研发团队研究了大量的收藏

  其实想要平衡游戏与现实是非常困难的。有的载具在二战时期非常受欢迎,但是它们的表现并不是特别优秀到足以加入到游戏中。比如说U-2(Po-2)苏联战机,也是世界上运用最广的飞机。在二次世界大战时期,苏联军将所有能飞的飞机都用来抵抗德国。U-2作为夜间的轰炸机由女红军来驾驶,也成为了传奇。

  Gaijin团队非常希望可以将这样的战机加入到游戏中去,但是介于其比较落后的能力。团队只能通过创建一个特殊军事行动模式,来加入这款飞机。玩家使用U-2进行夜间竞速,也可通过此模式搜集到这个载具。当然,以上只是一个团队对于平衡权衡的例子。

  无论如何,如果这辆载具在历史中扮演过重要的角色,那毫无疑问它也将会出现在游戏中。

战争2.jpg

  将推出“世界战争模式” 还没有制作海战的决定

  17173:在玩法上,无论是在PVP以及PVE的内容上,战争雷霆有什么样的规划?让游戏的玩法更加丰富?

  Kirill Yudintsev:Gaijin从未停止过对于《战争雷霆》开发和提升。去年他们启动了新游戏引擎“Dagor Engine”的更新,游戏内现在已经可以开到它带来的改变了。新的物理渲染效果使得游戏内的环境看起来更加真实和自然,结合英伟达的Wavework技术,替换了游戏内海水的效果。最近的更新更是优化了天气和云的渲染效果。

  与此同时,gaijin还在保持添加新的载具,新的地图和模式到游戏。在接下来的1.59版本,“Flaming Arrows”.制导导弹将会装备到坦克上。这样的导弹将会带全新的摧毁效果。这也使得玩家可以使用更多的策略。

  Gaijin的期望模式包括了“世界战争模式”。这个模式意味着一个更大的范围,也意味着对于策略和战术的更高要求。另外游戏的时常也会延长至几天,包含几场影响整个范围的小型会战。

战争3.jpg

  17173:在愚人节的时候,战争雷霆曾经放出了海战的截图,何时会真的推出海战实现海陆空的全面联动?

  Kirill Yudintsev:有想过,但其实愚人节的截图只是用了一部分,例如水面波纹的物理效果等,算是数据方面的优化尝试,不过目前还是想先做好现在的内容,再考虑是否推出海战。就目前来看,还并没有制作海战的决定。

  17173:对于中国玩家来说,战争雷霆会推出具有中国元素和特色的玩法和载具吗?

  针对中国玩家,其实这里已经有不少可见的优化改变,比如“加入战斗”的按钮位置或者其他交互的改变。一些特殊的功能比如网吧特权,中国线 都是针对中国特定推出的。

  Flaming Arrow版本将计入大量全新载具

  17173:在制作载具和设计场景的时候,您认为最有趣以及最困难的地方是?您个人最喜欢的载具和场景是?

  Kirill Stupin:毫无疑问,最困难的部分就是资料的搜集,特别是针对载具的技术方面的。在建模之前,搜集资料这样的工作会持续并消耗至少几个月的时间。 一些珍稀稍有的载具还可能会花费更多的时间。

  一个载具的制作大约会需要1年的时间,而其中有一半的时间都花费在了资料的搜集上。

  Gaijin团队联系了大量的不同的博物馆,只为了搜集需要的资料。

  因此,游戏内所有的载具和地图都是特别的。所有人都是从草图开始,最终得到现在的成果。为此大家感到非常自豪。

战争4.jpg

  17173:未来在载具这方面有什么样的规划?会有哪些新的坦克和战机?

  Kirill Yudintsev:不用说,接下来《战争雷霆》还会加入更多的坦克,更多的飞机。就如之前说的那样,在接下来的“Flaming Arrow”新版本中,将会有大量的新载具加入。

  不过对于飞机,团队并没有打算加入超音速飞机和配置制导导弹——这样实在不有趣,因为您只能通过雷达看到敌人。

  对于坦克,我们的选择就比较自由。目前游戏中已经有60年代末的坦克,而随后60-70年代的坦克也将会被加入。

  17173:在中国和日本现在很流行战争载具,坦克啊,战舰的娘化,不知道您是否有了解过,对此是怎么看的?

  Kirill StupiKn:拟人化我们也在考虑,由于游戏对于拟真程度的要求,我们只能使用显示中真实发生存在的角色。因此至于战机这边比较符合,曾经有女性的飞行员。因此女性和飞机是可以警醒结合的。

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